Вводная
Начало игры в 12:00 (строго по часам командиров групп), окончание в 19:00 (следите за временем!!!), т.е. время игры ограничено ровно 7-ю часами.
В игре участвуют 10 независимых групп. Количество человек в каждой группе будет примерно одинаковым (исходя из общего числа зарегистрированных игроков). Все враждебны друг к другу, союзы/альянсы запрещены. Любые договорные отношения приравниваются к несознанке.
Каждая группа начинает игру со своей индивидуальной точки старта и по всем задачам работает единым составом - деление на подгруппы запрещено.
От организаторов каждая группа перед стартом получает:
1. GPS-координаты своей точки старта;
2. Подрывную машинку (далее ПМ-ку) с порядковым номером на лицевой крышке, который будет соответствовать номеру группы - 1 шт.;
3. Пакет с петардами - 6 шт.;
4. Карточки жизни - 64 шт. на группу (60 чёрных и 4 красных);
5. Тубус РПО «Шмель» - 1 шт.
Основная задача и подзадачи с уточнениями
Основная задача у всех групп одинаковая - определить место посадки вертолёта и выполнить эвакуацию ЛС.
Делается это поэтапно:
1. Ровно с 12:00 все группы в течении нескольких минут, по средствам приложения SitRep, получат информацию о конкретном месте нахождения своих первых информационных точек (далее ИТ), которые нужно найти;¹
2. Выдвинуться в указанный район, найти и срисовать/сфотографировать трёхзначное число на ИТ;²
3. Уничтожить найденную ИТ (с видеофиксацией);³
4. Дождаться сеанса связи с Пентагоном и получить информацию о месте расположения следующей ИТ;⁴
5. Последняя геозона последнего сеанса связи в 18:00 будет обозначать точку нахождения сейфа с кодовым замком. Выдвинуться в указанную точку;⁵
6. Найти сейф, ввести правильный код и открыть сейф;⁶
7. Достать из сейфа одну (любую) шашку цветного дыма и снова закрыть сейф;⁷
8. На шашке будут указаны GPS-координаты точки посадки вертолёта. Группе нужно проследовать в эту точку и активировать там шашку.⁸
--——-————-———————--------—-----—--—-—--—
Пояснения:
¹ В зданиях полигона будет размещено множество ИТ, по общему правилу - одна в одном здании. Но возможны и исключения: когда в одном здании могут случится сразу несколько ИТ;
² Каждая ИТ - это трафаретное изображение трёхзначного числа альбомной ориентации, формата А4, нанесённое цветной аэрозолью на вертикальную плоскость (стена, перегородка, дверь, шкаф) внутри здания на уровне лица. Для облегчения идентификации организаторами выбран рубленный шрифт DexterC. При этом, нечётные группы ищут только нечётные цифры (цвет чёрный), а чётные, соответственно, чётные (цвет синий). Для исключения путаницы в трёхзначных числах будут исключены тройки и пятёрки.
³ Под числом будет находиться саморез, на который можно повесить ПМ-ку с петардой и активировать её (15-ти минутный таймер обратного отсчёта). Затем дождаться подрыва (с видеофиксацией) и снять ПМ-ку. Подрыв ИТ это необязательное действие, а дополнительная бонусная миссия (подробнее см. ниже - бонусные минуты);
⁴ Сеансы связи будут происходить в первые три минуты каждого часа:
- с 12:00 до 12:03,
- с 13:00 до 13:03,
- с 14:00 до 14:03,
- с 15:00 до 15:03,
- с 16:00 до 16:03,
- с 17:00 до 17:03,
- с 18:00 до 18:03.
Тогда на интерактивных картах игроков будут появляться геозоны поиска очередных ИТ. В подписях геозон будет вся необходимая конкретика для быстрого нахождения очередной ИТ;
⁵ На полигоне будет размещено два сейфа, разнесённых друг от друга на некоторое расстояние. Нечётным группам нужен будет сейф №1, а чётным - сейф №2;
⁶ Открытие сейфа: Введите четырёхзначный код (сумма всех шести цифр, найденных на ИТ) поочерёдным поворотом четырёх колёсиков с числовой индикацией и отодвиньте щеколду;
⁷ Закрытие сейфа: Закройте дверь и задвиньте щеколду до упора. Поверните колёсики с числовой индикацией в произвольном порядке;
⁸ Будьте внимательны - шашка лутаемая.
Важно:
1. В каждом сейфе будет находится шашек на одну меньше, чем количество чётных или нечётных групп. Последним группам шашек гарантировано не достанется. Но игра для них на этом, естественно, не заканчивается. Так как дымовые шашки лутаемые, у всех есть шанс отобрать дым у той группы, которая была у сейфа раньше других;
2. После активации дыма группа помечает себя красными проблесковыми маячками, а командир докладывает организаторам на своей частоте, что они закончили игру. Далее, группа должна незамедлительно проследовать на парковку.
VIP
VIP - это изначально выбранный группой игрок, носящий с собой тубус РПО «Шмель» (обязательная сценарная условность, для удобной персональной идентификации VIP'а противником).
Кроме этого, только VIP производит все действия с ПМ-кой. Его задача носить, устанавливать, включать/выключать ПМ-ку. Петарды также должны находиться у него. Если в процессе уничтожения ИТ VIP'а убивают он, после того как обозначит себя красным платком, должен выключить ПМ-ку и вместе с ней проследовать в мертвяк. Т.е. VIP никогда не расстаётся с ПМ-кой и даже при её активации должен находиться в прямой видимости от неё. Если возникает опасность полного уничтожения группы при уже активированной ПМ-ке, VIP может выключить её и группа может отступить с этой ИТ. При этом, группа условно теряет возможность уничтожить эту ИТ.
Карта
Традиционные карты на баннерной ткани на этой игре выдаваться не будут. Игроки должны пользоваться картами в SitRep'e. На карте буду первоначально обозначены только мертвяки. Далее, в процессе игры на ней будут появляться ИТ (цветные кружочки) и после 18:00 - место нахождения сейфа (цветные ромбики)
Мертвяки
На полигоне, в разных его углах будут находиться три стационарных мертвяка, отмеченные киперной лентой. Каждый убитый игрок любой группы может выбирать любой из них. Отсидка 10 минут, дорога в мертвяк не засчитывается.
- Респаун отдельных игроков и одиночек происходит у любого живого игрока своей группы, вне ограждающих конструкций зданий (в здания нельзя входить с красном платком).
- Респаун всей группы происходит автоматически, после выхода её из мертвяка.
После 18:00 происходит мгновенное оживание всех, кто находится в мертвяках и вступает в действие правило «Одной жизни», т.е. после поражения, игрок покидает игровую зону и отправляется на парковку.
На данной игре мёртвым можно пользоваться радиостанцией, но только для уточнения куда именно двигаться для респауна.
Карточки жизней (лутаемые)
Каждой группе перед игрой будут выданы специальные карточки жизни (VIP-минёру красные, а остальным чёрные). В случае обыска (после смерти) игрок должен расстаться с одной из них. Все изъятые карточки противников командир группы после игры предъявляет организаторам.
Карточки именные - на обратной стороне будет написан номер конкретной группы.
«Лутание» (обыск)
Обыскивать можно любого пленного, раненого или мертвого (который находится на месте).
Если игрок ранен, у вас есть примерно 6 - 11 минут после попадания, чтобы успеть его обыскать (см. тему по ранениям ниже). После слова «Обыск» игрок обязан выложить карточку жизни (одну) и шашку цветного дыма (при наличии).
Если к игроку за время отыгрыша ранения/смерти никто не подошел, то он ничего НЕ выкладывает — всё остается при нём.
Внимание:
1. Убитые/раненные отдают противнику только одну личную карточку. Затрофеенные ранее никому отдавать не нужно. Карточки это чисто протокольная фиксация конкретного «подвига» игрока/группы;
2. Игроки одной команды могут делится недостающими карточками между собой. Но если у противника действительно всё кончилось, то можно сфотографировать его командный патч с красным платком.
Перезарядка
Перезарядка разрешена в любом месте и в любое время.
SitRep
Каждый игрок видит в приложении только свою группу, свои ИТ (появляются в начале каждого часа, по мере прохождения миссий) и все мертвяки. После 18:00 на экране появляется место, где установлен сейф. Все геозоны имеют уточняющие подписи.
Ранения
Вся информация по ранениям здесь.
Принцип определение победителя
Итоговые места будут распределяться в зависимости от суммы набранных зачётных баллов (от 10 до 1) в двух основных категориях:
1. Общее время от старта игры до эвакуации каждой группы;
2. Количество трофейных чёрных карточек.
… плюс суммы набранных бонусных баллов (одно очко за каждый трофей) в двух дополнительных подкатегориях:
3. Количество уничтоженных ИТ (фото или видеофиксация обязательна);
4. Количество трофейных красных карточек.
Группа лишается места в общем зачёте если она по тем или иным причинам не смогла активировать дымовую шашку до 19:00 на своей точке эвакуации.
Пример итоговой таблицы результатов игры:
-----------------------------------------------------------------------------------------
Необходимые пояснения организаторов:
1. В экстренных случаях связь с организаторами осуществляется по телефону, номер которого указан на ПМ-ке;
2. Для игроков необходимо установить индивидуальное мобильное приложение SitRep - в обязательном порядке.










