Всем здравствуйте!
Я капитан команды Жнецы(МRТ) Danger. Данную статью я разбил на 2 тематические части:
1 часть можно назвать полезно-прикладная и повышение эффективности на играх;
2 часть занудно-нравоучительная =),
но на наш взгляд важен комплекс.
Первая часть будет содержать полезно-прикладные данные для повышения эффективности и результативности на играх от "Privatka" и, соответственно, удовольствия от игры.
1. Навигация и Sit-Rep, краеугольный камень на лесных играх.
Большую часть времени, я бы даже сказал абсолютное большинство времени игры, игроки перемещаются по карте: заданный квадрат для задания; возврат в мертвяк; присоединение к своим сокомандникам или союзникам и т.д. и т.п.
Самой эффективной, на мой взгляд, комбинацией является спортивный жидкостный компас + работающий Sit-rep. И, я подчеркну, мы говорим о навыках для игры. Мы не обсуждаем полезность ориентирования без электронных помощников, по звездам, солнцу, мху, бумажной карте и т.д. и т.п. Однако для игры самый быстрый способ верно попасть в заданную точку на игровой карте это Sit-Rep + быстрый компас. Вы определили свое местоположение, нашли точку куда вам надо, по компасу определили сторону света, где относительно вас находятся и выдвинулись. В процессе смотря в Sit-Rep, наблюдая за курсом и корректируя его онлайн. Можно в моменте поставить точку и Sit-Rep покажет азимут. Если точка на юго-востоке вам не принципиально корректировать на старте +- 10-15 градусов, вы их исправите за секунду при виде как двигается ваш маркер, плюс не забываем, что ландшафт тоже надо учитывать.
Вы можете быть супер альфа\дельта спецназ, знать формацию когтя тигра и хвоста ящерицы душащую медведя, но если вы опоздали на точку, то вы или в невыгодной позиции или просто уже упустили миссию. И пользоваться Sit-Rep должны ВСЕ! Люди быстро должны попадать из разных точек полигона туда куда нужно, а так же результативно выполнять миссию в случае “отлёта” привычных руководителей.
Я не редко вижу, как в группе людей пара человек ведут навигацию, а остальные просто ждут, куда пойдет толпа и идут за ними, абсолютно не понимая куда они идут, верно ли идут, даже зачастую не зная, что в точке куда идут надо делать. А в случае выбывания тех самых навигаторов, сначала стоят на месте в ожидании “команды от сервера” и, не получив такой, просто живыми идут в мертвяк, чтобы снова найти себе поводыря...
Sit-Rep должен работать у всех и регулярно проверяться. Мы всегда делаем тестовый запуск накануне игры с проверкой:
1. что все видят меня;
2. и я всех вижу.
То есть, каждый подтверждает, что видит каждого.
Бывает скачалось обновление, кто-то переустановил и изменился ID, а новый не внесли на сайте (а это надо делать.. или вносить новый айди на сайт или менять в телефоне айди на старый…).
По итогу вас уже не видно, а вот вы, имея логин и пароль, будете видеть, но работа уже не корректна. И даже при таких проверках у кого-то бывают проблемы с Sit-Rep на игре. У нас это от 0 до 2 человек из состава, а менее 8 людей у нас редко заезжает.
При работающем Sit-Rep команда видна и нам самим и командующему стороной. А это значит, что есть возможность увидеть запланированное или нет сближение союзных команд. Так же, понимание в целом театра игровых действий, включая количество в мертвяке, хотя бы примерное, для следующего шага... и т.д. и т.п.
У нас отдельный комплекс тренировок, на котором каждый участник команды ведет группу по Sit-Rep в заданные точки. Безусловно, уровень разный внутри команды даже с такими тренировками, но факт в том, что у каждого игрока этот навык не равен 0. И, конечно, нам самим многому надо учиться и куча вещей, которые надо тренировать. Но надо признать, что массовый навык навигации улучшил нашу игру в разы и мы все ощутили это.
Так как мне довелось поработать командующим стороной, то поверьте, когда у игроков работает Sit-Rep, в смысле он включен и верно функционирует, даже если у самих игроков на полигоне есть проблемы с отображением других игроков, в “Пентагоне" все намного лучше и для командующего это огромная разница: видеть своих игроков и нет.
2. Переход командования в группе\команде и продолжение взаимодействия группы с игрой без “капитана”.
Данный пункт, это показатель уровня команды и ее функциональности в любой численности и условиях. Пункт очень схож по структуре с предыдущим, это можно назвать навигация самой команды.
У команды есть задача- быть на связи со штабом и воплощать задуманное на поле. А значит люди, не зависимо от формата взаимодействия, все на общей частоте или в данной ситуации реализован отдельный канал, должны уметь выходить на канал связи со штабом и вести взаимодействие. Про культуру радиосвязи будет во второй части.
Получив задание, команда должна попасть в точку выполнения задания и реализовывать либо наступательные действия, либо оборонительные, либо еще какую-то деятельность, возложенную на команду: унести ящик, найти предмет, наблюдать, сбить темп потивнику, совершить диверсию.
Из вышеперечисленного все в команде должны уметь быть тем, кто временно становится руководителем группы по принципу "кто остался" (мы не разбираем способы и принципы, у каждой команды это свое).
Может случится, что привычные координаторы, не приехали, ушли в мертвяк, ушли решать форс-мажор, тех.проблему и временное руководство командой (а возможно и несколькими командами) должны быть органично для игрока и это в любом случае стресс, но его уровень будет зависеть от того сколько раз он это делал. Хотя бы на тренировках. Это уже помимо расположенности человека к данному вопросу и типу действий. И если человек в принципе это пробовал, ему уже будет легче, не говоря о том, что если в команде есть несколько человек регулярно это делающих. Это дает гибкость команде, разгружает основного человека по вопросам командования и многое другое.
Приучить себя и сокомандников слушать и понимать, какая ставится задача. Знать каналы связи и уметь пользоваться рацией и вопрос не в повороте громкости и нажатии кнопки передачи информации, хотя и там есть нюансы. Важно вести диалог с сокомандниками, другими командами, руководством стороны, давать обратную связь- мы в точке, мы встретили противника тут, видим движение от точки а к точке Б, мы вышли с мертвяка в составе "Х" человек, видим в метвяке еще "У" человек. Уметь вести навигацию, пользоваться Sit-Rep, быть координатором в бою и уметь каждому делать предбоевую подготовку. И тогда ваша команда работает, как в полном составе, так и имея выбывших. Может разделяться и при этом и быть эффективной, быть быстрыми и попадать уверенно из точки “А” в точку “Б”. За счет вышеперечисленного,то спектр возможных действий на игре у вас увеличится, а значит, игра будет чуть или не чуть разнообразнее для каждого из вас= больше эмоций, впечатлений, разнообразия и удовольствия.
3. Механики игры и пользование игровым реквизитом.
Финальный пункт первой части в статье. Мне кажется, помимо специфических вещей на проектах, где есть какая-то фишка, на играх есть ряд вещей, которые являются действием, не являющимся передвижением в сухом смысле.
Первое, это бой. И если бой в принципе это то, ради чего мы играем в страйкбол и количество боя на минуту порождает разные дисциплины в страйкболе. Сейчас мы на этом пункте не заостряем внимание, так как я описывал свое видение этой темы в предыдущей статье "Начинающим и не только. Часть 1. Общее о страйкболе, каким бывает общее. Формируем аналитическое мышление к хобби у новичка".
Второе, это взаимодействие с игровым инвентарем. И тут мне не совсем понятна пассивность ряда игроков.
Флешбек : =) Я помню свое первое впечатление на моем первом запущенном треугольнике, когда ночью ракеты устремились вверх и взорвались почти одновременно с небольшим салютом. После обычных игр “синие педуляться с красными” я был просто в восторге и сразу захотел сам поставить ракету, нажать тумблер и запустить ракету по команде со штаба =)).
Теперь, если уйти от удовольствия и вернуться к результативности, то если в вашей команде все знают какой тумблер трогать, какой нет, какой выключить перед включением своего, как поставить рацию или машинку захвата или забрать завоеванную, что означают цифры на разных табло, как подбить вражескую машину из СПТ, как нести ящик с датчиком наклона... то вы работаете на победу команды, в данном вопросе, максимально возможно. Плюс, для менее опытных команд, вы выглядите командой, которая знает что делать в конкретном моменте.
Помимо разнообразия в ваших действиях на игре, так вы еще и напрямую влияете на победу стороны. Не скажу что часто, но уходя мертвым, я видел ситуации, как стоит несколько людей союзников, или наоборот противников, и никто не знает как запустить, что нажать, и по итогу, люди в точке, а успех принести стороне не могут. Время уходит. Люди по рации спрашивают, что делать, связь работает как всегда плохо и все летит в труху.
Или ситуация, когда неверное обращение с инвентарем начинает ломать игру. Например, ящик не стоит как надо и не пищит, а должен. Соответственно, другая команда испытывает трудности с поиском, процесс замедляется и все недовольны. Одни говорят, что противник сделал это специально и это нечестно, а организаторы испытывают трудности по поиску дорогого оборудования.
Я люблю игры с ролевой составляющей и для меня вопрос умения и понимания по работе игрового инвентаря схож с любой механикой требующей отыгрыша. Либо актерской составляющей, либо лора. Это же все часть погружения в игру.
Ну что ж первый прикладной блок окончен
Продолжение во второй части =)